Design Sprints: In kürzester Zeit zu messbaren Ergebnissen

Der Weg zur Startlinie

Die Anforderungen eines Sprints

  • Dauer: Eine Arbeitswoche (Mo-Fr), also 5 Tage in denen von 10 bis 17Uhr nur gesprintet wird.
  • Raum/Material: Ein optimal ausgestatteter Raum mitsamt Materialien für den Prototyp-Bau.
  • Team: Kleine Gruppe aus 5 bis 7 Leuten, die den Product Owner miteinschließt oder zumindest eng miteinbindet.
  • Moderator: Ein sogenannter Sprint Facilitator, der durch den Sprint führt, Entscheidungen einfordert und somit den reibungslosen Ablauf gewährt.
  • Kunden/Anwender: Die nach dem Sprint zu den Ergebnissen interviewt werden und/oder den Prototyp testen.
  • Was ist das Problem? Wie stellt sich die Ausgangslage dar?
  • Welche Ziele werden mit der Lösung des Problems verfolgt?
  • Wer ist der Kunde bzw. soll Kunde werden?

Der Ablauf im UX-Kontext

  • Verstehen: Hier sollte zunächst der Ablauf sowie die Rahmenbedingungen geklärt und ein kontextuelles Verständnis aufgebaut werden. Was ist überhaupt die Challenge? Dabei hilft es oft zunächst die Konkurrenz zu untersuchen und herauszufinden, wie dort mit einem bestimmten Problem umgegangen wird. Des Weiteren –sofern noch nicht im Voraus geschehen- ist es unabdingbar direkt zu evaluieren für WEN man überhaupt entwickelt. Wer sind die Nutzer? Welche Bedürfnisse haben sie? Mit Hilfe von Personas und dem Kreieren eines Key Customers können Antworten auf diese Fragen gefunden werden, bevor es an das Ausformulieren erster Lösungswege und Strategien geht.
  • Lösungsansätze finden: Da das Team nun die Challenge verstanden hat, kann an einer gemeinsamen Vision gearbeitet werden. In dieser Phase geht es um das Entwickeln von Ideen und dies bedeutet: So viele Lösungen zu erarbeiten wie nur irgend möglich. Um hier ein bisschen Abwechslung hereinzubringen, kann man auch den spielerischen Ansatz der ‚Crazy 8’-Methode einsetzen. Dabei versucht jedes Teammitglied in 5 Minuten 8 verschiedene Ideen zu skizzieren. Wenn dann eine Vielzahl von Lösungen auf dem Tisch liegen, kann sich das Team bereits aufmachen auszusieben und den Ideen Prioritäten zuzuweisen.
  • Entscheiden: Hier gilt es zunächst über die besten Ideen abzustimmen bzw. aus allen eingeworfenen Ideen ‚Die Lösung’ herauszufiltern. In dieser Phase sollte genügend Zeit zur Verfügung gestellt werden, um über die vorhandenen Ideen zu reflektieren und Meinungen darüber auszutauschen, welche am Erfolgsversprechendsten ist. Wenn es Ressourcen, Zeitplan und Budget hergeben, können hier aber auch mehrere Kandidaten mit in die nächste Phase genommen werden. Sobald man sich geeinigt hat, wird die beste Idee ausführlich mit einem Storyboard versehen.
  • Prototypen: Nun geht es darum anhand des Storyboards einen oder mehrere Prototypen zu entwickeln, deren Erstellung in der Regel nicht länger als ein Tag dauern sollte. Der Prototyp muss also weder Ansehnlich noch eine genaue Abbildung des schlussendlichen Endprodukts sein. Da er aber von tatsächlichen Benutzern getestet werden soll, muss er so ausgefeilt sein und über eine ausreichende Usability verfügen, damit er auch verwendet werden kann.
  • Überprüfen: Jetzt kommen endlich externe Nutzer ins Spiel, die mit dem/den Prototypen konfrontiert werden. Damit die Probanden auch ehrliche Antworten geben, sollte am Besten einer aus dem Team — mit dem größten Wohlfühl-Faktor — zum Interviewer ernannt werden, der die Tests mit den Nutzern individuell durchführt. Die so in jedem Durchgang ermittelten Ergebnisse geben weitere Aufschlüsse über ‚Das, was funktioniert’ und ‚Das, was (noch) nicht funktioniert’.

Mit jedem Sprint forwerts

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